Menschen

Die Bürger des Reichs

Die Menschen Regnum Solis‘ sind die vorherrschende Rasse und haben sich in weite Gebiete des Landes ausgebreitet. Im Norden werden sie – wie alle anderen Völker – als Sklaven und potentielle Nahrung gehalten, doch südlich des weißen Walles haben sie seit der Befreiung durch Apricus eine blühende Kultur aufgebaut.

…wird ergänzt

Die Menschen in den wilden Landen und anderen unwirtlichen Regionen

Die Nomaden und Jäger des Barbaricums – Die Airaq

AiraqAls der Krieg unter der Führung von Apricus entbrannte und die Versklavten ihre Waffen erhoben, teilte sich das aufständische Volk. Die mit Apricus gen Norden zogen, schlugen die Bestien Stück für Stück zurück und kämpften an offener Front. Ein anderer Teil dieser Menschen erkannte das Übel der Nacht, der Dunkelheit und der Erschöpfung der Menschen. Unter ihnen waren jene die sich in das Gebirge Sora zurückzogen und aus denen die Akay entstanden. Jene die weniger Mut besaßen und ihre Wege Richtung Süden lenkten bis sie  Barbaricum und Terra Bracatorum erreichten und sich dort niederließen in der Hoffnung,  Distanz zu den Ländern der Bestien würde sie schützen. Trotz der kargen Bedingungen entwickelte sich aus ihnen die heutigen Airaq, ein stolzes Nomadenvolk. Es brauchte Jahre und etliche Auseinandersetzungen mit den einheimischen Goblinoiden und Orks, damit sich wilde und unabhängige Stämme für das Wohl des Volkes unter der Herrschaft dreier Stämme (Adelsclan) vereinigten.
Sich nicht länger um die selben Gebiete streitend, breiteten sich die vereinigten Airaq über  ihre gewählte Heimatregion aus. Je nach Region führen sie noch immer ein nomadisches Leben als Jäger oder bauen in geeigneten Gebieten Nahrung an bzw. züchten die genügsameren Varianten von Ziegen und Kamele und viele haben den Wert der Mineralien erkannt, die sich gut an die Handelsgilde verkaufen lassen.
Die Airaq teilen sich in unzählige größere und kleinere Stämme auf. Jedes Jahr treffen sie sich nahe der Grenze Pumilionums zum Concilium um sich miteinander zu messen, zu handeln und die Adelsclans zu bestimmen, die ihr Volk durch das nächste Jahr führen, die politischen Belange mit anderen Völkern regeln und Streitigkeiten innerhalb der Stämme schlichten werden. Die Anwesenheit Außenstehender wird bei diesen zeremoniellen Treffen nicht geduldet, mit Ausnahme des Excubitor a Terra Bracatorum et Barbaricum, dem die Airaq zwar nicht mit Freundschaft, aber Respekt entgegen treten und dessen Erfahrung im Kampf gegen die Bestien hoch geachtet wird. Oftmals nutzen die Clans dieses Treffen um Ehepartner zu finden, denn die Heirat, bzw. die Fortpflanzung innerhalb des eigenen Stammes gilt als unglückbringend und verpönt.
Innerhalb der einzelnen Stämme existiert zwar ebenfalls eine Hierarchie, diese ist jedoch nicht an Geschlecht oder Geburtsrecht gebunden, sondern wird durch das Alter bestimmt, da die Airaq Lebenserfahrung höher bewerten als Abstammung.
Die Airaq hegen großen Respekt vor den Akay, da sie sich ihrer eigenen Geschichte bewusst sind. Auch wenn viele der Airaq heute aktiv gegen die Bestien vorgehen, vergessen sie nicht, dass ihre Vorfahren einst Apricus und den Akay den Rücken zugewandt haben.

Die Airaq sind nomadische Jäger und Viehzüchter mit einem komplex abgestuften hierarchischen Sozialmodell.
Die einzelnen Stammesgruppen vereinen sich unter drei Adelsclans; innerhalb des Stammes steht an der Spitze zumeist das älteste Mitglied. Ist dessen Partner ebenfalls noch am Leben, gilt der Stamm als gesegnet und als guter Anwärter für die Position eines Adelsclans. „Sklaven“ spielen im traditionellen System eine wesentliche wirtschaftliche Rolle. Sie stellen das Eigentum einer Familie dar, werden jedoch als fiktive Verwandte integriert. Sklaven können freigelassen werden und können danach jegliche Position innerhalb eines Stammes erreichen. Die Handwerker und Schmiede stellen eine eigene soziale Gruppe dar, haben Anrecht auf besonderen Schutz, außerdem dürfen sie mehr als einen Partner haben. Hochzeiten werden in der Regel beim Concilium geschlossen und werden nur unter besonderen Umständen wieder aufgelöst. Die Airaq gelten als offenes und herzliches Volk und verweigern nur selten einem Gast Unterkunft und Nahrung wenn dieser sich für die Dauer seines Aufenthaltes an die Gesetze und Sitten hält. Wird ein Fremder als Gast anerkannt wird mit ihm als Zeichen der zeitweiligen Verbundenheit Tee oder Kaffee geteilt. Üblicherweise werden drei Gläser gereicht nach dem weit verbreiteten Motto: „Das erste Glas ist bitter wie das Leben, das zweite stark wie die Liebe und das dritte sanft wie der Tod“.
Die Gesetzlosen: Für viele, die eines Verbrechens beschuldigt werden bietet das Barbaricum einen geeigneten Ort um in Vergessenheit zu geraten. Nicht umsonst heißt es von der wilden Landschaft, dass selbst ein Venator dort verloren gehen kann.  Die Stämme haben ihre eigene Lösung gefunden um mit potentiell kriminellen Zuwanderern umzugehen, und so recht hat noch keiner durchschaut welche Kriterien dazu führen, dass man entweder von den Airaq aufgenommen oder als Warnung an den Grenzen zum Barbaricum aufgespielt wird.

Die Städte der Freiheit Azâdy und Chyâl

Die wilden Lande bieten für Gesetzesflüchtige die optimalen Voraussetzungen um unterzutauchen: Abgeschiedenheit, geringe Populationsdichte, kaum vorhandene Infrastruktur und Bewohner, die oftmals zu sehr damit beschäftigt sind den eigenen Alltag zu meistern, als sich um die Probleme anderer zu kümmern. Für jene, die dem langen Arm des Gesetzes entgehen wollen bieten sich im Barbaricum und in Terra Bracatorum mehrere Möglichkeiten: die Akzeptanz und Aufnahme durch einen der Stämme der nomadisch lebenden Airaq, eine Eingliederung in die familiären Strukturen der Barbaren, oder das Erreichen einer der Zufluchtsstätten. Der Druck sich vor marodierenden Orks, plündernden Barbaren und hin und wieder verstreuten Dienern Obscuritas‘ zu schützen führte über die Jahrhunderte hinweg zur Bildung kleinerer Ansiedlungen, in denen sich Kriminelle, die nicht gewillt waren eine der anderen Optionen in Betracht zu ziehen, gemeinsam den Herausforderungen der Region stellten. Manche davon existieren nur kurze Zeit, ehe sie – ähnlich wie die Nomaden – ihren Standort wechseln und durch die ständige Bewegung denen zu entgehen versuchen die noch immer nach ihnen suchen. Andere wiederum vermochten es Jahrzehnte lang zu bestehen, ehe sie von den Venatoren entdeckt wurden.
347 a.A. ließ der Summus Dux der wilden Lande eine der größeren Ansiedlung dem Erdboden gleichmachen. In Azâdy hatten sich mehr als 1200 Bewohner zusammengefunden, teilweise Familien gegründet und ein – für sie – funktionierendes Ranggefüge aufgebaut, an deren Spitze ein Mann stand, der sich selbst mit dem Titel Chwâr benannte, was so viel heißt wie „Prinz“. Als im Frühjahr ein Venator auf einem Streifzug auf die Stadt traf, gelang es dem Chwâr diesen zu überwältigen. Nachdem sie ihn über mehrere Tage ausgehungert und geschwächt hatten, schnitten die Azâdy dem Mann die Fußsohlen und Handflächen auf und setzten ihn in der kargen Steppe aus. Der Leichnam des geschundenen Venators wurde schließlich von einem Stamm der Airaq gefunden, die ihn an den Summus Dux überstellen ließen. Dieser wiederum setzte nicht nur seine eigenen Truppen in Bewegung, sondern akquirierte die Stämme und ließ die Informationen an die Venatoren überbringen, die sich der Angelegenheit mit einer Vehemenz widmeten, die dem Vorfall angemessen war. Nur vier Wochen nachdem der Leichnam gefunden worden war hatte man Azâdy ausfindig gemacht und schliff die Stadt bis auf ihre Grundmauern. In manchen Versionen der Geschichte über die Geschehnisse die von den beteiligten Airaq weiter erzählt wurden, wird hinter vorgehaltener Hand davon gesprochen, dass man den Chwâr zuletzt gesehen hatte, wie er von einem der Venatoren gefordert wurde und der Prinz verließ den Ort nicht lebend.
Azâdy und seine Bewohner hatten die wichtigsten Lektionen missachtet, die die Kriminellen in den wilden Landen am Leben erhielt: Unauffindbarkeit und Unauffälligkeit. Erwecke nie die Aufmerksamkeit des Summus Dux, der Venatoren oder derjenigen, die dich an diese verraten könnten, und sorge dafür, dass ein Verlassen der Zuflucht mit Schweigen erkauft wird.
Eine andere Zuflucht scheint diese Grundsätze bis zur Perfektion umzusetzen. Chyâl, oder auch „der Geist der Steppe“ existiert laut den Geschichten der Barbaren und Nomaden seit mehr als drei Generationen, auch wenn keiner nähere Informationen preizugeben vermag. Die Tatsache, dass nach der Stadt nicht nur Venatoren, Truppen des Dux sondern auch die Einheimischen vergeblich gesucht hatten, legt die Vermutung nahe, dass die Bewohner der Stadt auf mehr als nur mundane Mittel zurück greifen um ihr Geheimnis zu wahren – oder dass der Geist der Steppe nur der trunkenen Phantasie der wilden Lande entsprungen ist.

Die Wüste Lydus‘ und das Volk der Erg

Im Südosten von Lydus, an der Grenze zur Provinz Lovenia befindet sich die Trockenwüste Erg. Findet man in ihren nördlichen Gefilden noch Canyons, Fels und Stein, so zeigen sich, je weiter man gen Süden geht, immer mehr die Auswirkungen der Bodenerrosion, bis aus Kies allgegenwärtiger Sand wird. Die Lebensbedingungen hier sind hart und unerbittlich. Der akute Wassermangel verhindert nicht nur pflanzliches Wachstum, sondern macht die Region zu einer der lebensfeindlichsten von Regnum Solis. Sogar Bestien und Korrumpierte scheinen diese Region tunlichst zu meiden. Lange dachte man, dass niemand einen Fuß in die Quarzsanddünen setzen würde, geschweige denn dort leben, doch im Jahr 324 a.A stieß eine kleine Truppe von Venatoren, die einen Gesetzesflüchtigen verfolgten, im Norden der Erg auf eine Ansammlung von Hütten aus gehärtetem Leder. Ihre Bewohner waren nicht zu sehen, aber als sich ein wuchtiger Speer direkt vor die Füße eines der Eindringlinge bohrte, wurde klar, dass sie ihr Territorium zu verteidigen gedachten. Dass es an diesem Tag nicht zu Toten kam, sondern zu neuen Erkenntnissen war Hasik an Shalev zu verdanken, der besonnen seine Leute zwei Kilometer zurück zur Grenze des Barbaricums führte, dort Lager aufschlug und abwartete, nachdem er ein Amulett mit dem Zeichen Sols neben dem Speer in den Sand gelegt hatte. Drei Stunden vor Sonnenaufgang erschienen die Fremden. Ihre Körper waren in Stoff gehüllt, ihre Gesichter unkenntlich. Wenige Meter vor dem Lager der Venatoren blieben sie stehen, hockten sich in den Sand und starrten auf den Horizont, schweigend, ihre Waffen neben sich liegend. Hasik hieß seine Leute an zu warten, kampfbereit, aber erst zu töten wenn sie sich verteidigen mussten, oder die Zugehörigkeit zu Obscuritas ersichtlich wäre. Als der erste Sonnenstrahl die Wüste erleuchtete erhoben sich die Fremden, reckten ihre Waffen wie zum Gruße dem Lichte Sols entgegen, stießen ein Triumphgeheul aus, rammten ihre Speere anschließend in den Boden und deuteten den Venatoren näher zu kommen.

„Ihre Stimmen waren rau und kratzig, als hätte der Sand der Wüste ihnen die Kehlen zerschunden, ihr Dialekt war verwaschen, und ich danke Kadir, dass er einem unserer Brüder die Gunst erteilte sie zu verstehen“ schrieb Hasik in seinen Aufzeichnungen nieder. „Sie nennen sich selbst die Erg, als wären sie und die Wüste ein und dasselbe, und tatsächlich schaffen sie es dort zu überleben.“

In den darauf folgenden Jahren versuchte man mehrmals engeren Kontakt zu den Wüstenleuten aufzunehmen, doch sie schienen nicht gewillt mit jedem zu sprechen, stellten schnell klar, dass sie jeden, der ihr Territorium betrat als Eindringling betrachteten und als Konkurrenten um die wenigen Wasserstellen. Lediglich Hasik und sein Trupp war ihnen willkommen, denen sie langsam aber beständig Einsicht in ihre Welt gewährten. So glauben sie, dass Sonne und Mond Brüder seien, die um die Vormacht am Himmel stritten. In jeder Nacht fürchten sie, dass der jüngere der beiden, der das Licht seines Bruders stiehlt um sein eigenes Dunkel zu verbergen siegreich sein könnte und so begrüßen sie jeden ersten Sonnenstrahl als Zeichen des Sieges. In dem Symbol Sols, dass Hasik ihnen hinterlassen hatten, sahen sie einen Beweis dafür, dass die Venatoren ebenfalls die Sonne verehrten. „Es war Glück, dass wir tagsüber eintrafen…hätten wir dieses Emblem Nachts hinterlassen, hätten sie es vielleicht als Schmähung angesehen, in dem Glauben wir wollen ihnen das Zeichen des Besiegten vor die Füße legen. Dennoch verehren sie auch den Mond, denn er bringt Kühle und gewährt ihren Augen sich von der Helligkeit Sols zu erholen. Das einzige was sie fürchten ist, dass einer der Brüder vernichtet wird und in den Nächten des Neumondes ertönen ihre Klageschreie über die Dünen hinweg.“ Die Erg leben am Rand der Sandwüste, unternehmen aber lange Streifzüge in die Sandebene um dort die weit verbreiteten Stachelechsen zu erlegen, deren Fleisch und Leder sie verwenden. Immer wieder kommt es zu Streitigkeiten und Kriegen zwischen einzelnen Stammesverbänden um die wenigen Quellen in den Canyons. Sie umwickeln ihre Körper mit Stoff und Leder um sich vor der Sonne zu schützen, und es scheint als würden sie diese niemals wechseln. „Es ist schwer herauszufinden woher sie stammen, seit wann die Erg in der Wüste leben, denn sie kennen keine Schrift und die Vergangenheit ist für sie nicht so relevant wie das tägliche Überleben. Sie hüten ihre Geschichten als wäre es ihr wertvollster Besitz, doch in ihren Herzen sehe ich Sols Licht und Nerus‘ unbeugsamen Willen und Kampfgeist.“

 

Die Verlorenen

…wird ergänzt

Schlagwörter:  , , , ,

Hinterlasse eine Antwort